☆经营分析☆ ◇002425 ST凯文 更新日期:2025-10-27◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
版权运营、网络游戏研发与运营等业务。
【2.主营构成分析】
【2025年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|文化与娱乐业 | 26691.44| -1198.42| -4.49| 97.66|
|其他 | 640.31| 612.80| 95.70| 2.34|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏分成 | 24993.26| -593.43| -2.37| 91.44|
|技术服务 | 1698.11| 0.00| 0.00| 6.21|
|其他 | 640.38| 537.11| 83.87| 2.34|
|版权运营 | -| --| -| 0.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 20485.03| -2743.44|-13.39| 74.95|
|境外 | 6846.73| 2157.83| 31.52| 25.05|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|文化与娱乐业 | 44168.47| -1655.05| -3.75| 97.28|
|其他 | 1235.35| 1197.60| 96.94| 2.72|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏分成 | 41979.95| -1319.26| -3.14| 92.46|
|版权运营 | 2143.54| -360.34|-16.81| 4.72|
|其他 | 1280.33| 1222.15| 95.46| 2.82|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 33484.56| -5585.22|-16.68| 73.75|
|境外 | 11919.25| 5127.77| 43.02| 26.25|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏联合运营 | 40736.59| -1320.34| -3.24| 89.72|
|版权运营 | 2143.54| -360.34|-16.81| 4.72|
|其他 | 1280.33| 1222.15| 95.46| 2.82|
|游戏自主运营 | 1243.36| 1.08| 0.09| 2.74|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|文化与娱乐业 | 23342.88| 1536.05| 6.58| 97.68|
|其他 | 554.53| 535.60| 96.59| 2.32|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏分成 | 22869.69| 2374.44| 10.38| 95.70|
|其他 | 556.02| 537.08| 96.59| 2.33|
|版权运营 | 471.70| -839.87|-178.0| 1.97|
| | | | 5| |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 18498.64| 1778.41| 9.61| 77.41|
|境外 | 5398.77| 293.24| 5.43| 22.59|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|文化与娱乐业 | 41917.11| 837.86| 2.00| 97.29|
|其他 | 1168.07| 1126.20| 96.42| 2.71|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏分成 | 41707.38| 2526.29| 6.06| 96.80|
|其他 | 1377.80| 1282.29| 93.07| 3.20|
|版权运营 | -| --| -| 0.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 34406.46| -2988.56| -8.69| 79.86|
|境外 | 8678.72| 4952.62| 57.07| 20.14|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏联合运营 | 41534.60| 2542.95| 6.12| 96.40|
|其他 | 1377.80| 1282.29| 93.07| 3.20|
|游戏自主运营 | 172.78| -16.66| -9.64| 0.40|
|版权运营 | -| --| -| 0.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【3.经营投资】
【2025-06-30】
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务
公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等
多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的
游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新
品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业
务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络
游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
(二)公司主要经营模式
1、网络游戏的研发与运营模式
公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类
型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
(1)自主运营模式
自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或
第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市尝运营、支付、服务器支持等统一管理
服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代更新版本内容。
游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账
户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入
。
(2)联合运营模式
联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端
网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方
提供的渠道进行充值消费。
游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合
运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责
游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行
充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比
例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
2、IP版权运营模式
在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权
,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营
,并获得相应的版权收入。
版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版
权费用,然后公司转授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版
权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收入。
(三)报告期内主要的业绩驱动因素
报告期内,公司秉持对产品持续完善和追求卓越的研发精神,视研发工作为推动公
司发展的关键动力,坚持研运一体化策略。以经典IP驱动,通过小说、动漫、游戏
等多形态联动,公司持续推出系列化产品,采取多元化产品线,涵盖策略类、卡牌
及创新品类形成多赛道布局,积极拓展产品线的多样性与深度;尝试微信小游戏、
华为快游戏等新兴平台,延长老游戏生命周期,实现长线运营与平台拓展;推进国
际化战略,依托经典IP提升海外用户黏性,加速游戏出海;在技术方面,公司积极
整合前沿技术,推动研发效率与玩家体验升级,接入GPT-4和国产GLM大模型,辅助
解决研发问题,AI文生图工具优化美术设计流程,引入智能助手提升交互体验。报
告期内,虽然公司新上线的多款游戏贡献了增量流水收入,但由于新游戏处于推广
初期,对于利润的贡献尚不明显,公司在整体业绩上承受了一些压力,上半年公司
实现营业收入27,331.75万元,同比增长14.37%,归属上市公司股东净利润-5,874.
08万元。
同比下降25.85%。公司总资产340,589.52万元,比上年末下降0.53%,归属于上市
公司股东净资产293,922.26万元,比上年末下降1.59%。具体业务情况如下:
1、游戏业务
2025年上半年,公司在线运营的成熟精品游戏流水虽然同比下降但表现相对稳定,
已上线产品中,改编自光荣特库摩正版授权经典IP作品《三国志11》的《三国志20
17》是一款业内知名的SLG手游,是公司的重磅主打游戏之一,该游戏上线后最高
排名至畅销榜TOP5,并荣获十多个行业高级奖项,曾成为年度最火手游之一。作为
一款上线7年多的强长线运营能力产品,2017年上线以来,全球总流水已超70亿元
,其中,中国港台地区和日本市场流水贡献依旧表现突出。2016年上线的强IP二次
元卡牌游戏《圣斗士星矢:重生》作为一款经典IP改编手游作品,该游戏在国内曾
获得苹果畅销版第3名,免费榜第7名,2024年《圣斗士星矢:重生》流水继续表现
稳定,上线以来,全球总流水已超17亿元。同系列产品《圣斗士星矢:重生2》,
由DeNA中国发行、东映动画正版授权的3D动作卡牌手游,于2024年8月正式上线,
游戏上线首日便登顶AppStore免费榜,并在短时间内突破了千万下载量,游戏上线
首周便进入了AppStore畅销榜前十、GooglePlay畅销榜前五,在2025年上半年流水
表现稳定。另外,2021年9月上线的三国社交对抗策略手游《荣耀新三国》,国内
由腾讯独家代理,上线至今国服总流水超6亿元。
产品储备方面,依托于公司储备IP的优质内容与流量影响力,《遮天世界》是一款
忠于原著IP体验的3D国风修仙游戏,真实还原起点白金作家辰东的小说《遮天》里
的恢弘世界。该产品已获得版号,由腾讯独家代理发行,目前已完成两轮测试,正
处于数值和体验调优阶段。《全明星觉醒》是由日本SNK官方正版授权的一款以SNK
格斗世界为背景的策略卡牌手游。游戏以角色扮演与还原IP的热血战斗为卖点,结
合卡牌游戏的收集体验,让玩家可在精心打造的南镇场景中体验一名格斗家成长的
精彩历程。该产品已获得版号,目前已签约腾讯。《奥特曼(代号:光)》是由新
创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,高度还原著足全系列奥特曼和霸
气怪兽等经典剧情,是公司尝试新风格的一款产品,为公司后续产品储备。
游戏运营方面,2025年上半年,公司在游戏运营方面继续深化市场布局,优化产品
结构,并积极推进创新业务模式,取得了阶段性突破。上半年推出了多款游戏产品
,在移动游戏行业竞争加剧的背景下,公司凭借精准的市场策略和优秀的产品研发
能力,实现了整体运营的稳健增长。
展望未来,公司将依托"研发+运营"双轮驱动的战略优势,继续推进自研自发模式
提升整体利润率。2025年下半年将推出多款产品,《航海王:集结》《遮天世界》
《全明星觉醒》等;同时,公司将继续优化产品结构,提升精细化运营能力,以实
现更高质量的发展。在未来的市场竞争中,公司将保持灵活的市场策略,不断推出
优质游戏产品,以巩固自身的市场地位,并实现更高的收益增长。
2、IP业务
作为中国泛娱乐产业的头部企业,始终以“精品IP”为核心战略,通过全球化布局
、多形态开发及技术赋能,构建了完整的IP生态体系。优质内容IP爆发力不断显现
,产业开始探索更加多元和创意的发展方向,公司积极探索让IP不再局限于单一形
式,而是通过多种媒介和渠道进行传播和变现,进一步强化IP运营能力,推动IP价
值在多领域的深度变现。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田正美在《周刊少年JUMP
》1986年1-2合并号上开始连载的漫画,作品诞生之后不久便风靡世界。被日本集
英社评为“20世纪日本国内不容错过的15部经典名作”之一。2016年公司获得东映
动画和车田正美授权,打造出首月流水破亿元的正版手游《圣斗士星矢:重生》,
至今仍保持不错的盈利水平。2024年8月上线的《圣斗士星矢:重生2》凭借其精美
的画面、经典的剧情、创新的玩法以及强大的IP影响力,迅速吸引了大量玩家,取
得了不俗的市场表现。《全明星觉醒》是2021年上半年公司新获得游戏改编权,其
中日本SNK公司旗下著名作品《拳皇》《饿狼传说》《龙虎之拳》《真侍魂》《合
金弹头》等都被改编为热门级手游产品。《全明星觉醒》忠实还原了《拳皇》系列
的经典角色、剧情、技能及音效,采用二次元画风重塑形象,结合3D场景呈现视觉
冲击,凭借“经典IP+创新玩法”的组合,有望吸引大量拳皇粉丝与二次元玩家关
注。经典IP《奥特曼》粉丝群体跨越三代人半个世纪,至今仍是世界上最有名的IP
之一,生命力长久,无论是游戏、卡牌或是其他衍生品生态,都验证了奥特曼IP的
商业价值和生命力。《奥特曼(代号:光)》是由新创华、日本圆谷官方正版授权
的3D回合动作手游,高度还原著足全系列奥特曼和霸气怪兽等经典剧情,是公司尝
试新风格的一款产品。另外,日本漫画家尾田荣一郎的知名作品《航海王》是目前
国际市场上的顶级热门IP。公司从日本东映株式会社获取的知名IP《航海王》改编
的《航海王:集结》,目前研发监修进展顺利,该产品已获得版号。《幽游白书》
是日本漫画家富坚义博的漫画作品,《幽游白书》曾获得日本第39回的小学馆漫画
赏少年向部门奖,在连载期间与《七龙珠》《灌篮高手》一同并列为1990年代中《
周刊少年Jump》的三大代表漫画。
除日本头部IP资源,公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《镇魂
街》《遮天》等。《遮天》是腾讯动漫的目前主打动画作品之一,周播放量超5000
万,去重每周观看用户数达2000万,主力用户18-35岁,与公司主打的策略类游戏
目标用户群高度吻合。《镇魂街》是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的
网络漫画。该作品连载至今总点击量已达41亿次之多,总热度位于有妖气全站第一
名,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一。
公司在IP游戏市场的开发和运营方面积累了丰富的经验,并已构建覆盖游戏开发、
IP运营、商业化变现的完整能力链条,日漫头部IP的多项合作也让公司在日本等国
家的版权公司中树立了较高的知名度和美誉度。
作为中国IP游戏领域的先行者,公司持续深化"IP全产业链运营"战略,依托跨平台
联动开发能力和全球化IP运营体系,成功构建起涵盖动漫、影视、游戏等多维度的
IP生态矩阵。公司通过日漫顶流IP的沉浸式游戏化开发,不仅在日本核心市场赢得
版权方深度信任,树立了较高的知名度和美誉度,更在欧美及东南亚市场形成品牌
辐射效应。公司围绕旗下多款经典IP产品,基于对用户需求的精准洞察,希望突破
传统IP改变模式,通过创新实现游戏品类的跃迁,通过搭建数据中心和用户行为分
析系统,促进公司完成从IP孵化、多形态开发到长线运营的完整商业闭环,实现持
续的业务增长和市场竞争力的提升。
1、公司所处行业状况
中国音像与数字出版协会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年1
-6月,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长22.34%;游戏用户规模
近6.79亿,同比增长0.72%。移动游戏市场实际销售收入1,253.09亿元,同比增长3
5.81%。小程序移动游戏实际销售收入232.76亿元,同比增长40.20%。
从权威研究报告发布的数据看,游戏行业整体生态发展依旧程呈现不平衡、不充分
的状态。国内游戏市场移动端收入主要集中在MOBA、射击、策略类赛道中,这几类
产品的高占比势必会使资源聚集化程度加深,头部效应加剧,资金、技术、人才等
持续向头部游戏厂商集中,中小游戏厂商的数量持续缩减。此外,小程序游戏增长
势头强劲。市场发展整体呈现出‘哑铃’状结构,两极分化加剧,高成本、高回报
的大制作游戏与短、平、快的轻量化休闲小游戏在市场占有率、用户规模等方面持
续增长。同时,中型游戏产品体量持续萎缩。整体来看,游戏企业和产品仍有较大
提升空间。
2、行业政策对所处行业的影响
上半年我国游戏产业保持平稳增长,不断蓄力前行。国家新闻出版署网站数据显示
,今年1-6月发放国产游戏版号884个,同比增长20.60%,游戏行业供给端继续向好
,游戏产业政策支持力度加大。下半年我国将有一批被行业和市场期待的新产品面
世,有望为产业的持续增长提供新的助力。同时我国游戏行业也将继续主动承担社
会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,充分发挥其在文化、科
技、教育、文旅等多领域的社会经济价值。
3、公司所处行业地位
公司已树立起了大型独立开发商的市场地位,得到了市场认可,形成了核心竞争力
,具备了一定的市场议价能力,能够承担外部单位游戏委托开发任务,取得技术服
务收入。由于公司具有较强的研发能力,不但能够获得游戏上线运营的游戏分成收
入,还能够获得与游戏研发相关的技术服务收入。技术服务收入主要包括技术开发
收入、美术制作收入。
目前公司已发展成为能够同时上线运营多款游戏、具备IP资源商业化能力、拥有规
模化研发团队、能够同时研发多款精品游戏并拥有充足新游戏产品储备、具有丰富
游戏发行运营渠道的移动游戏行业内企业。公司将密切关注游戏市场和技术变化和
发展,将新兴技术的落地应用融入到业务发展战略中,研发创新游戏产品、推出多
款不同类型的产品,进一步提高公司在行业中的市场占有率。伴随着国产游戏在海
外市场的占有率逐渐提升,公司将探索国际业务机遇,积极开拓海外市场,持续提
升综合盈利能力,承担起传播中国文化的责任。
二、核心竞争力分析
1、领先的产业链布局构建成熟业务模式
公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力
。基于精品IP泛娱乐战略,以精品IP为核心,聚焦研发和自主发行或联合运营游戏
业务,公司通过投资运营实现领先的产业链布局。公司通过持续投资孵化并购项目
、母公司与并购子公司之间及子公司、参投公司之间协同研发、运营,形成产业协
同效应。游戏研发运营方面,酷牛互动拥有突出的游戏运营能力、天上友嘉能够同
时研发多款精品游戏(3D卡牌、SLG品类)且具有很强的IP资源转化能力。IP运营
方面,公司建立了一套健全的IP接触、筛癣评估、合同签署引入机制,IP自主改编
、IP原创孵化、IP对外授权等方面具备扎实的商业化能力。
2、多元化IP矩阵布局丰富的优质IP储备
作为国内IP游戏的头部移动游戏研发公司,公司与株式会社集英社、株式会社讲谈
社、东京电视台等日本知名版权方以及国内的知名版权方建立了良好的合作。截止
目前,公司累计拥有众多IP资源储备,包括《航海王》《幽游白书》《圣斗士星矢
》《全明星觉醒》《奥特曼》《遮天世界》《镇魂街》等,这些IP均在中国或全球
区域进行发行,优质的IP储备巩固了公司在行业内的资源优势。近年来用户对于游
戏精品内容需求增加,游戏品类呈现出多元化与个性化趋势,公司通过多年来的不
断积累,积极布局各细分领域,已建立起了针对不同市场及不同用户群体的多元化
IP矩阵,包括不限于网文、国漫、全球化IP等,助力公司打造综合性的游戏产品。
3、深度合作头部平台全球化战略驱动
通过与腾讯、阿里、字节跳动、快手、360等头部平台建立深度合作,拓展了营收
增长空间。这种合作模式不仅依托高活跃平台的用户基础与流量优势,提升了游戏
产品的曝光率和分发效率,后续《遮天世界》《全明星觉醒》等产品有望持续释放
IP价值,拓展营收增长新空间。
4、集团一体化规范管理总部与子公司高效协作
总部与子公司集团一体化协作办公,统一的管理工具,高效的决策制度,完善的绩
效机制,有效保障组织稳定发展和行业竞争力的提升。以何啸威总经理为首的经营
管理团队在互联网游戏领域有着极其丰富的行业经验和管理经验,公司通过多年的
培育与人才引进,已形成了拥有丰富行业资源和管理经验的管理团队,优秀人才激
励和末位淘汰相结合确保组织活力,游戏研发工作室制度化、游戏运营项目、团队
绩效与项目收益紧密挂钩,基础支撑团队和泛娱乐业务团队围绕“以精品IP为核心
”的泛娱乐战略扎实推进游戏等业务。
三、公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争风险
目前移动游戏行业进入存量竞争时代,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断
提高,公司若不能在竞争激烈的环境中,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能
导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体验、品牌形象等方面造成较大的负面
影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的风险。
应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投
入,聚焦精品战略,打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其
他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,通过“请进来、走出去”的方式,不
断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、规模扩张带
来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变
,及时把握市场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统
整合,进一步提升经营效率和竞争力,以增强公司的持续盈利能力。
2、行业政策风险
游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司
设有专职人员在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险
通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计变化多样,公司(含公司持有股份的
被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,公司经营过程
中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而被责令整改或处罚的风险。应对
措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部
门规章及政策,及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等
流程审核及提供服务的过程中对各项业务合法合规运营严格把控。公司将持续关注
相关法律法规及行业政策的变化,积极配合相关部门的监管,坚守合规第一,在符
合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良好发行能力的海外发行
公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,保持公司业务运营的稳定性。
3、技术风险
网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏
相关企业需要紧跟行业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技
术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业未能跟上行业技术发展步伐,对新技
术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品未能满足
市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的
经营业绩。
应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不
断丰富游戏内容、挖掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少
因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善产品研发及运维体系,为产品研发、
发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行或周期管理
节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
4、游戏产品研发运营失败风险
游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的
产品有一定的几率无法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求
,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经进入运营的产品也有可能因为在运营
中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利收入,对整体收益造成影响。
应对措施:公司划分多层次研发梯队,针对不同量级、不同类型、不同开发周期项
目,保持全年稳定的研发产出以及互补能力,增强风险抗压能力。同时通过团队孵
化等形式保持对市场需求快速转型的能力,避免出现脱离市场需求的情况。此外,
公司不断完善内部研发、外包团队的运维体系,保证产品研发、发行计划的有效执
行,增强单款产品研发制作、发行上线周期的可控性。
5、核心人员流失风险
核心人员是公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。网络游戏行业需
要大量的技术人才来完成新项目的研发和运营,技术实现、游戏策划、美术设定和
效果以及运营的核心人员都是公司重要的人力资源。研发团队和运营团队的稳定也
是保持公司长期发展的基本。如果后续公司的核心技术人才不能跟随业务的增长而
同步扩张,核心人才团队的流失或不稳定,都将可能对公司的经营运作产生不利影
响,对公司的发展造成巨大的损失。
应对措施:公司对于专业人才的引进、培养工作极其重视,公司将拓展招聘渠道,
吸收优秀的核心人才团队,积极探讨制定相关激励机制,完善公司研发工作室制度
、运营项目制度,通过项目高奖励等方式激励优秀的项目负责人,给予其更大的研
发空间和创作自由度。同时,通过创造良好的工作环境、创建良好企业文化的方式
来增加员工归属感,充分调动员工的积极性和创造性,提高员工对公司的忠诚度。
6、商誉减值风险
2015年、2016年以来,公司因收购酷牛互动和天上友嘉,目前仍有金额较大的商誉
,该等商誉不作摊销处理,但需要在未来各会计年末进行减值测试。若目标公司未
来经营中不能较好地实现收益,商誉将面临计提资产减值的风险,从而对公司经营
业绩产生不利影响。
应对措施:对于并购子公司,公司将持续加强业务协同和整合资源,保障旗下子公
司的稳健发展,维护股东权益。公司确保资源的一定倾斜,充分保证上述主体经营
资源配置的需要,积极开拓上下游的市场延伸。引入价值链的概念,强化上述主体
各自价值链条构成的分析,切实加强目标公司的生产经营管理,力争持续提升目标
公司的经营业绩,从而尽力降低商誉减值的风险。同时,公司按照相关规定每年都
会进行商誉减值测试工作,具体的做法是,公司聘请了独立第三方资产评估机构对
商誉涉及的资产组进行评估,确保相关的商誉减值测试合理、测试结果谨慎恰当。
【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2025-06-30
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称 |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|YOUKIA INTERNATIONAL LIMIT| 0.85| -| -|
|ED | | | |
|上海易丸网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海逸友网络信息技术有限公| 1000.00| -| -|
|司 | | | |
|上海酷游网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|上海龙原网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|凯撒(中国)股份香港有限公司| 724.57| -| -|
|凯撒(海外)有限公司 | 0.90| -| -|
|北海元视界大数据有限公司 | 100.00| -| -|
|四川天上友嘉网络科技有限公| 1000.00| -829.23| 47442.73|
|司 | | | |
|成都友一家网络科技有限公司| 1000.00| -| -|
|成都宜玩嘉网络科技有限公司| 100.00| -| -|
|成都指点世纪网络科技有限公| 1000.00| -| -|
|司 | | | |
|成都游嘉网络科技有限公司 | 80.00| -| -|
|成都纵深观海网络科技有限责| -| -| -|
|任公司 | | | |
|成都酷豹网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|杭州幻文科技有限公司 | 1000.00| -867.86| 9094.74|
|汕头高新区银信通小额贷款有| -| -| -|
|限公司 | | | |
|深圳凯撒文化创业投资企业( | 50000.00| -| -|
|有限合伙) | | | |
|深圳凯撒网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|深圳前海凯撒文化有限公司 | 1000.00| -| -|
|深圳市宇游天下科技有限公司| -| -| -|
|深圳市幻动无极科技有限公司| -| -| -|
|深圳市酷牛互动科技有限公司| 1000.00| -3257.53| 40449.04|
|深圳市飞腾互娱网络有限公司| 500.00| -| -|
|霍尔果斯天游网络科技有限公| 1000.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯宜海嘉网络科技有限| 1000.00| -| -|
|公司 | | | |
|霍尔果斯幻文影视传媒有限公| 100.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯幻文网络科技有限公| 500.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯猫咪影视传媒有限公| 100.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯益嘉网络科技有限公| 1000.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯酷牛网络科技有限公| 500.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯酷玩网络科技有限公| 100.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯飞娱网络科技有限公| 100.00| -| -|
|司 | | | |
|霍尔果斯驰游天地网络科技有| 100.00| -| -|
|限公司 | | | |
|香港一齐玩游戏网络有限公司| 0.83| -| -|
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