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吉比特(603444)经营分析 F10资料

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吉比特 经营分析

☆经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2025-10-27◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
    网络游戏的研发及运营业务。

【2.主营构成分析】
【2025年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 151749.83| 142965.46| 94.21|       60.27|
|联合运营                |  82006.25|  73624.19| 89.78|       32.57|
|授权运营                |  15890.14|  15520.34| 97.67|        6.31|
|其他                    |   2143.96|    329.76| 15.38|        0.85|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 231646.03| 214035.22| 92.40|       92.00|
|境外(含港澳台)          |  20144.15|  18404.53| 91.36|        8.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 151749.83| 142965.46| 94.21|       60.27|
|联合运营                |  82006.25|  73624.19| 89.78|       32.57|
|授权运营                |  15890.14|  15520.34| 97.67|        6.31|
|其他                    |   2143.96|    329.76| 15.38|        0.85|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏及其他收入          | 367766.43| 324730.06| 88.30|       49.88|
|游戏收入                | 364943.42| 324172.87| 88.83|       49.49|
|其他收入                |   2823.01|    557.18| 19.74|        0.38|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.24|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 194326.39| 175589.65| 90.36|       52.58|
|联合运营                | 139552.51| 118200.73| 84.70|       37.76|
|授权运营                |  31064.52|  30382.49| 97.80|        8.41|
|其他收入                |   2823.01|    557.18| 19.74|        0.76|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.49|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 317787.29| 282806.49| 88.99|       85.99|
|境外(含港澳台)          |  49979.14|  41923.56| 83.88|       13.52|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.49|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 100560.74|  90958.10| 90.45|       51.32|
|联合运营                |  75470.86|  64460.90| 85.41|       38.51|
|授权运营                |  17965.07|  17597.56| 97.95|        9.17|
|其他                    |   1968.25|   -145.37| -7.39|        1.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 170461.69| 152066.55| 89.21|       86.99|
|境外(含港澳台)          |  25503.22|  20804.63| 81.58|       13.01|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 100560.74|  90958.10| 90.45|       51.32|
|联合运营                |  75470.86|  64460.90| 85.41|       38.51|
|授权运营                |  17965.07|  17597.56| 97.95|        9.17|
|其他                    |   1968.25|   -145.37| -7.39|        1.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏及其他收入          | 416866.24| 370481.54| 88.87|       49.90|
|游戏收入                | 412479.53| 369227.64| 89.51|       49.38|
|其他收入                |   4386.71|   1253.90| 28.58|        0.53|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.19|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 224728.72| 204373.63| 90.94|       53.70|
|联合运营                | 157226.69| 134892.33| 85.79|       37.57|
|授权运营                |  30524.12|  29961.68| 98.16|        7.29|
|其他收入                |   4386.71|   1253.90| 28.58|        1.05|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.39|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 389691.71| 348210.94| 89.36|       93.12|
|境外(含港澳台)          |  27174.53|  22270.61| 81.95|        6.49|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.39|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘


【3.经营投资】
     【2025-06-30】
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明:
(一)行业情况
1、游戏市场规模稳步提升,长线产品驱动增长
根据中国音像与数字出版协会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,202
5年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1,680.00亿元,同比增长14.08%;中国游
戏用户规模近6.79亿人,同比增长0.72%。市场收入同比增长得益于多种因素:一
是多款游戏新品上市后表现超出预期;二是多款长青游戏运营良好,收入稳中有升
;三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。
在细分市场中,移动游戏占比74.59%,仍稳居主导地位。2025年1-6月,中国移动
游戏市场实际销售收入1,253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于MOBA、射击、
策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演类新品收入增量。
海外市场方面,中国游戏企业积极应对全球游戏市场竞争加剧的挑战,持续布局探
索出海赛道。2025年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元
,同比增长11.07%,主要来自长线产品收益与2024年上线的新品收入。
近年来,游戏行业运营成本持续上涨,中国游戏企业仍面临竞争加剧的市场格局,
要想在竞争中保持领先,就必须挖掘新的增长点,围绕产品创新、全球化拓展、多
终端开发、研发及运营提效等方面展开布局,在差异化创新和精品化可持续发展上
取得突破。对此,公司将更加专注于深耕细分市尝加强差异化竞争优势,深入理解
玩家偏好、提升用户体验。
2、行业政策的影响
相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、文化价值、网络生
态治理、数据安全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准
,旨在引导行业规范化、高质量发展。2025年3月,中共中央办公厅、国务院办公
厅发布《提振消费专项行动方案》,提出“将中华优秀传统文化融入产品设计,支
持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,
开拓国货‘潮品’国内外增量市潮,各地亦陆续发布具体支持方案及措施,产业生
态持续优化。
对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,推动中华优秀传
统文化与游戏产品的创新融合,并将持续以内容建设为根本,完善内部管理体系,
落实游戏事前、事中、事后监管工作,加大对游戏产品的内容生态治理力度,切实
做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。
(二)公司主营业务情况
1、公司主营业务
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务
,创造和传播文娱领域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入25.18亿元,同
比增长28.49%。
研发方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品在报
告期内持续长线运营,深化IP价值,为公司带来流水和利润贡献;2025年上半年,
公司陆续推出3D御剑斗法放置修仙手游《问剑长生》、日式幻想题材放置MMORPG手
游《杖剑传说》,进一步丰富公司产品矩阵。运营方面,公司自主运营平台雷霆游
戏凭借多年积累的运营能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有力支持。
未来,公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化
成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。公司将
不断完善制作人培养体系,提高核心项目人才密度,采用“思辨共创”“小步快跑
”的方式持续进行项目研发。运营方面将进一步聚焦业务方向,将资源集中于核心
产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘发行工作
价值,推动长线化运营。
2、公司获评荣誉
公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”
“软件和信息技术服务竞争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳
入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证1000指数等重要股票指数。
(三)公司主要经营模式
公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下:
1、收费模式
网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内
置广告收费等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家
可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚
拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。
2、运营模式
公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发的《问
道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用
自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况如下:
(1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式
,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发;
(2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(
如苹果App Store及华为、vivo、Google Play等安卓应用商店)共同协作,共同开
展游戏的发行及推广的模式;
(3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推
广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。
二、经营情况的讨论与分析
(一)已上线产品介绍
1、《问道》
公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,已实现19年超长线运营
,凭借其出色的游戏品质和合理的商业设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。
自2006年商业化运营以来,公司根据市场变化及玩家反馈,持续对《问道》进行针
对性升级开发,延长产品生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家带来新鲜体
验。
2、《问道手游》
2016年4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功
推出了自主研发并运营的MMORPG游戏《问道手游》。上线9年来,《问道手游》持
续保持良好的市场表现,为延长其生命周期,公司不断强化“问道”IP的拓展和品
牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。
2025年上半年,《问道手游》保持稳定迭代更新,于9周年庆活动之际邀请音乐人
许嵩创作主题曲《揽仙歌》,并在游戏内推出周年音乐会、周年祈福等活动,维持
较高热度和人气。报告期内,游戏在App Store游戏畅销榜平均排名第62名,最高
至第19名。
3、《一念逍遥》
《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2
月上线。游戏以仙气飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深
度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念。经过四年多运营,游戏累计注册
用户超2,700万。
2025年上半年,《一念逍遥》陆续开展“四周年庆”“异世仙途”“昆仑仙藏”等
活动,推出与《剑来》动画联动系列内容,并上线了“儒修”“新体修”等版本,
收获玩家好评。
4、《问剑长生》
《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年
1月2日在中国大陆地区上线。游戏通过3D空战形式还原“御剑飞行”“隔空斗法”
“法宝对抗”等修仙战斗体验,让玩家在游戏中体验从一介散修进入宗门,一路成
为宗门中坚力量,一同征战三界的旅程。
上线以来,《问剑长生》陆续更新了灵界魔族、巫族版本,推出新的主线剧情和神
通功法,并与修仙小说IP《道诡异仙》、经典动画《哪吒传奇》进行联动。报告期
内,游戏在App Store游戏畅销榜平均排名第63名,最高至第14名。
5、《杖剑传说》
《杖剑传说》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMORPG手游,2025
年5月29日在中国大陆地区首发,7月15日上线中国港澳台、日本等地区。玩家在游
戏中可以自定义形象、自由搭配技能、选择职业分支、用策略对抗强敌,并通过公
会玩法、组队战斗与其他玩家互动,享受轻松休闲的放置体验。
游戏自上线以来表现亮眼,报告期内稳居TapTap热玩榜前列,在中国大陆地区App 
Store游戏畅销榜平均排名第18名,最高至第10名;境外表现方面,《杖剑传说》
在中国港澳台各地区App Store游戏畅销榜排名最高至第1名,在日本地区App Stor
e游戏畅销榜排名最高至第17名。
(二)主要储备产品情况
1、《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏,玩家在游戏里作
为一方诸侯,招募三国武将,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权
。游戏的核心特色是“自由行军不走格子”“多队搭配即时对抗”。《九牧之野》
已取得版号,上线时间尚未确定。
2、其他产品
公司将持续推进自研产品《杖剑传说》《问剑长生》的全球化发行,其中,《问剑
长生》预计于2025年下半年在中国港澳台、韩国等地区上线。
储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅供参考。鉴于项目
研发进度、产品发行策略及玩家预期等因素考虑,部分产品未披露。
(三)投资工作情况
(四)IP孵化业务
自2019年起,公司将网络文学作为IP孵化的重要起点,积极探索小说、动漫、影视
等多载体的IP运营,以期拓宽用户基础,提升IP影响力。
公司持续关注网文小说IP,从定制文小说出发,挖掘和培育优质IP,在与不同作家
合作时,通常要求作家在设定的世界观下进行创作,让每部小说都具备一定的互通
性,从而使所有小说IP具备最终汇集到一起的客观条件,为游戏的开发提供原型和
内容储备。目前,公司已与多名作家及知名网络文学平台合作,并取得《明克街13
号》《术师手册》等多部网文IP的游戏改编权,其中《明克街13号》小说在起点中
文网获得超300万次推荐,由该小说改编的有声书在喜马拉雅平台播放量超2,200万
。此外,公司还持续探索漫画改编、自制短剧等其他IP载体形式。
(五)互联网出版服务情况
公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提
供合规方面的专业咨询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规
审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联网行业政策研判服务等。截至2025年
6月30日,艺忛科技已出版游戏产品共199款。
公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核
,推选价值导向正确、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品
的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现和用户体验等方面持续发力,通过实
施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。
此外,公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,专注于提升编辑
人员专兼职一体化教育水平。截至2025年6月30日,公司拥有72名持证编辑,并严
格按照要求落实继续教育,全面提升出版队伍思想政治素质和理论水平。同时,公
司定期巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度,切实管住
守好出版阵地。
三、报告期内核心竞争力分析
(一)强大的自主研发能力
1、公司自主研发概况
公司高度重视研发投入及研发人才培养,并持续推进研发创新能力建设。截至报告
期末,公司研发人员数量641人,占公司总人数比例为59.74%;报告期内,公司研
发投入金额为3.57亿元,占营业收入的比例为14.17%,持续的高研发投入为公司自
主创新提供了坚实保障,由公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍
遥》《问剑长生》《杖剑传说》等产品获得市场广泛认可及好评。
公司持续推进研发创新能力建设,截至2025年6月30日,公司及子公司持有软件著
作权351件,美术著作权61件,音乐著作权11件,文字著作权8件,录音制品著作权
11件,以类似摄制电影的方法创作的作品著作权2件;此外,公司还取得发明专利2
0件。
2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效
公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具好玩有趣和商业回报的差异化精品游戏
。公司从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升
产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对制作团队的核心玩法提炼能
力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索
和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。
根据“小步快跑”研发策略,在项目研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包
括核心玩法、独特性、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨
方式对关键设计要点或技术要点进行讨论,进一步明确游戏内核;经过关键结果验
证并通过项目评估立项后,再围绕创意构思迅速开发原型,开展用户测试以验证核
心玩法;开发阶段,持续对游戏进行高频迭代,并结合测试情况进行优化,分析用
户反愧及时解决问题,提升研发效率。“小步快跑”模式可有效帮助公司把控产品
方向,避免无效投入。与此同时,公司持续优化研发机制,确保经过验证的核心玩
法、美术资源以及付费机制能够实现更好的融合。
在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试
和分析,深入了解市场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低
了发行风险和成本。
3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑
公司注重研发中台建设,在研发技术、配乐制作、产品测试等方面为产品开发提供
有力支撑,贯穿产品开发全周期,有效保障研发效率和产品品质。研发中台的建设
有效减少了不同项目之间的资源重复投入,提高了产品开发过程中人力、知识等资
源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。
同时,公司积极探索AI技术在游戏研发中的应用,不断提升研发生产效率。例如,
公司自2023年起搭建AIWebHub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,推动AI绘图
在游戏开发中的使用,并基于用户反馈对平台进行持续优化,通过改进底层算法及
模型训练流程,提升平台易用性和工作效率。通过AIGC等前沿技术在游戏美术中的
应用,有效降低内容生产时间与资源消耗,在确保高品质产出的同时,进一步提高
美术生产力与整体工作效率。
(二)出色的游戏运营能力
1、公司游戏运营概况
公司自主运营平台雷霆游戏坚持以用户体验为核心,走“精品化”产品运营路线,
已代理运营多款品质精良、差异性明显、可玩性强的游戏,在MMORPG、Roguelike
、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰富经验。
2、以玩家为本,实现长线运营
公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩
家喜爱的精品原创游戏。
公司通过多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》每年通过多样化
的线上和线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、运营活动安排等,并听取KOL的
反馈意见,与玩家共同优化游戏,增加玩家喜爱的新内容。《问道手游》官方社区
APP《掌上问道》为玩家提供了获取游戏资讯、分享游戏体验的便捷互动平台,并
支持与策划团队直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道”世界。
公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方
朋友,创造美好服务体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通
过24小时客服热线、微信客服公众号、客服论坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供
全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉求。此外,
为提升响应速度,公司利用AI等技术构建了自助式智能客服,还设置了客服的服务
质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体验。
3、积极探索精准有效的营销推广方式
公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩家行为
特征,制定符合产品的市场推广方案,通过精细化买量、日常直播、KOC推广、内
容生态搭建及社区运营等多元方式触达目标用户群体,降低对单一“买量”策略的
依赖,有效缓解“买量”成本攀升对产品利润空间带来的压力。报告期内,公司亦
持续探索电商直播、抖音星广联投、精准分层投放及云游戏推广等创新营销方式,
取得良好成效。
在用户经营方面,公司坚持以用户体验为核心,与玩家建立深度互动。例如,《问
道手游》定期举办“策划面对面”“论道大会”等线下活动,深入了解玩家对游戏
的期待,持续优化游戏体验,增强用户粘性;《一念逍遥》多次举办线下“玩家见
面会”,通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离,已涉足杭州、武汉、深
圳、北京、成都等城市;《问剑长生》组织核心团队以专访形式与玩家交流,了解
玩家关注的平衡性、玩法深度等问题,以更好地优化游戏并实现玩家共创。此外,
公司推出了官方社区平台——“雷霆游戏会员中心”,将游戏资讯、福利发放、客
服支持及策划直通等重要功能集于一体,为玩家提供一站式便捷服务,也为公司提
供了可以直接倾听玩家声音、收集玩家需求与反馈的重要渠道,帮助公司更精准地
开展产品优化和服务提升。
在IP建设方面,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观,丰富游戏
故事情节,增强玩家代入感并深化品牌价值。例如,《问道手游》已推出小说《问
道:枪出无心》和《问道:心有大道》及有声书、动漫番剧《乌龙道友闯中洲》、
游戏周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,持续丰富IP内容,提升品牌价值
;《一念逍遥》以国风修仙为主题,持续打造原创IP,已推出动画《在下是逍遥》
、漫画《一念逍遥》、有声小说《仙魔决》及游戏印象曲等衍生内容,进一步丰富
游戏的内容和故事线。
在广告推广方面,公司使用AI等技术不断优化广告投放模型、调整投放策略,以适
应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触达目标用户,提升ROI水平。
在电商直播方面,《问道手游》在抖音平台的官方直播间表现良好,单场直播GMV
(商品交易总额)曾位居虚拟品类榜单前列。
此外,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户重合度较高的IP或品牌开展
联动,从而获得更多用户关注和认同,相关IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、
动漫网络剧等多个领域。公司还通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号
、玩家QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,对用户进行多方面精细化运营,推动
产品长期稳健发展。报告期内,多款游戏产品获得App Store和TapTap等知名平台
的榜单推荐,有效提升产品曝光度,进一步扩大用户基矗
(三)经验丰富的管理团队
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团
队。公司高度重视人才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训
机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企业文化氛围。
公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验
,对国内外游戏行业的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业
务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验和团队管理经验。
公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术
开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和
布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
四、可能面对的风险
公司主要从事网络游戏的研发与运营。面对日趋激烈的行业竞争以及未来经营中潜
在的多重风险,公司已制定并实施积极的应对措施,具体如下:
1、少数产品依赖的风险及应对措施
近年来,公司营业收入及利润来自《问道》端游、《问道手游》的比例较高。公司
对于游戏玩家的偏好变化和游戏产品的生命周期等无法完全控制;同时,网络游戏
市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷。如果大量的游戏玩家对《问道》端游、
《问道手游》的喜好发生改变或选择市场上其它的网络游戏产品,同时公司未来又
不能准确把握游戏产品的发展趋势,未能适时对现有产品进行版本更新或系统优化
以保持其对游戏玩家的持续吸引力,将导致游戏产生的收益下降,对公司的经营业
绩和财务状况均造成重大不利影响。
公司一直注重与游戏玩家的互动,听取游戏玩家的意见和建议并及时反馈给研发团
队。同时,运营和研发团队对玩家行为数据进行长期监测和模型分析,及时复盘每
一个大版本表现并做出调整,保持定期迭代更新,维持游戏的生命力和对玩家的吸
引力。除此之外,公司持续投入新产品研发,并通过代理运营丰富产品线,逐步降
低对少数游戏产品的依赖。
2、经营风险及应对措施
网络游戏行业在中国历经十几年的飞速发展,现已进入成熟期,竞争日趋激烈。在
当前行业环境下,游戏产品若想脱颖而出,一是通过低成本实现极致的创意突破,
打造独具匠心的游戏体验;二是以卓越的品质满足广大用户需求,树立行业标杆。
公司若不能对玩家喜好和市场变化做出准确判断、快速响应及有效调整,则新产品
可能缺乏市场竞争力,研发和运营投入无法取得相应回报,削弱公司盈利能力。
面对市场变化,公司积极完善研发团队培养模式,提高核心项目人才密度,通过优
秀人才集中协作、群体思辨,共同打磨产品,推进游戏开发落地。同时,公司始终
坚持差异化战略,并采用“小步快跑”研发方法,快速迭代验证核心玩法、创新设
计的可行性,把控产品方向,提升研发效率。此外,公司建立综合的游戏数据体系
,对大量玩家行为数据进行监测及分析,实时掌握游戏动态,了解玩家偏好,并实
时根据推广效果进行动态控制,及时调整运营策略。
公司立足自主创新、自主研发、研运一体,成功实现了《问道》《问道手游》《一
念逍遥》《问剑长生》《杖剑传说》等多款游戏的开发或运营,在MMORPG、Roguel
ike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰富经验。未来,公司将继续
优化研发与运营体系,为玩家提供高品质游戏体验,同时推动公司可持续发展。
3、核心人员流失风险及应对措施
公司经过多年发展,已建立了一支稳定、高素质的游戏研发、运营和管理人才队伍
。随着行业竞争的日趋激烈,公司规模的不断扩大,如果核心人才大量流失,将对
公司的生产经营造成较大的影响。
一直以来,公司以具有竞争力的薪酬福利、股权激励、较大的成长空间、优秀的企
业文化等维持人才队伍的稳定,营造人才培养的良好环境,不断吸引新的人才加入
。同时,公司产品研发以制作人兴趣为导向,鼓励各个团队自主研发,给予其研发
空间和创作自由度,增加对核心人员的吸引力。
4、技术更新及淘汰的风险及应对措施
近年来,游戏研发技术水平发展迅速,新技术、新产品不断涌现,如AI、5G、云计
算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若
未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化
,而公司未能前瞻性地把握行业整体发展趋势,可能导致公司的游戏产品被市场淘
汰,对公司持续盈利能力及业务增长产生不利影响。
公司通过设立技术中心进行技术探索和积累,解决技术难点,提升研发效率。除了
对游戏研发过程中的通用技术进行研究外,公司还密切关注AI相关的前沿技术,探
索将AI技术融入到策划、开发、测试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验
。
未来公司将持续关注新技术及行业发展趋势,鼓励员工不断创新,探索行业新技术
应用,保持应对技术变革的灵敏度。
5、股权投资业务风险及应对措施
公司对外股权投资标的主要集中于游戏产业上下游相关企业,如游戏开发、发行等
,这类企业盈利能力受行业景气、产品周期、经营管理等因素的影响大,可能存在
经营不及预期的投资风险。
公司将持续关注相关产业发展态势,一方面对拟投企业做好详细尽职调查,严格排
查投资风险,谨慎做出投资决策;另一方面持续密切跟踪已投企业的经营发展情况
,从公司治理、合规内控、业务协同、资源整合等多个维度加强投后管理,防范上
述风险。
6、汇率变动风险及应对措施
公司汇率风险主要来自公司及下属子公司持有的不以其记账本位币计价的外币资产
和负债。公司产品在App Store运营的收入以美元为主要结算货币,设立在境外的
下属子公司使用港币、美元、新加坡元计价结算,公司的其他主要业务以人民币计
价结算。若汇率波动较大,将对公司销售收入、汇兑损益等造成一定影响。
公司将密切关注汇率变动对公司汇率风险的影响,需要时考虑对冲重大汇率风险。

【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2025-06-30
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称                  |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|厦门雏羽科技有限公司      |             -|           -|           -|
|厦门辣葡萄网络有限公司    |             -|           -|           -|
|厦门诺惟投资管理有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门诺惟合悦创业投资合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|厦门观澜汇科技有限公司    |             -|           -|           -|
|厦门英普洛信息有限公司    |             -|           -|           -|
|厦门滑稽互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门松月网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门淘金互动网络股份有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门梦貘映画动漫设计有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|深圳子非娱科技有限公司    |             -|           -|           -|
|深圳吉趣社信息技术有限公司|        100.00|           -|           -|
|深圳可引科技有限公司      |             -|           -|           -|
|深圳元更时代宠物科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|深圳云梦影视科技有限公司  |        300.00|           -|           -|
|海南博约互动娱乐有限公司  |        100.00|           -|           -|
|浙江博约信息技术服务有限公|       1000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|杭州谦游坊科技有限公司    |             -|           -|           -|
|杭州熊和猫网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|成都游戏河科技有限公司    |             -|           -|           -|
|成都星艺互动网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|成都数字狗科技有限公司    |             -|           -|           -|
|成都凡帕斯网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|成都余香科技股份有限公司  |             -|           -|           -|
|成都云端凯德网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门吉相股权投资有限公司  |      70000.00|           -|           -|
|成都乐麦互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州雷霆互动网络技术有限公|       7000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|广州阿尔法网络技术有限公司|             -|           -|           -|
|广州纳仕信息科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州瀚途网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门地心互娱网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|广州游趣互娱网络技术有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|广州天狐网络科技信息服务有|       1000.00|           -|           -|
|限公司                    |              |            |            |
|广州大火鸟文化传媒有限公司|             -|           -|           -|
|广州因陀罗软件有限公司    |             -|           -|           -|
|广州呸喽呸喽科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州卓游信息科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州千道科技有限公司      |             -|           -|           -|
|吉游社(厦门)信息技术有限公|        100.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门坚果核力创业投资合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|厦门黑武士网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|厦门魔塔网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门飞鼠网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门青瓷数码技术有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门雷魂科技有限公司      |             -|           -|           -|
|厦门雷霆网络科技股份有限公|       3000.00|    35027.05|   186558.21|
|司                        |              |            |            |
|厦门雷霆互动网络有限公司  |       5209.43|    29146.50|   151101.48|
|厦门奇象网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|Boltray international Limi|          1.00|           -|           -|
|ted                       |              |            |            |
|BOLTRAY PTE.LTD.          |          5.00|           -|           -|
|C4Cat Entertainment Limite|             -|           -|           -|
|d                         |              |            |            |
|FULMIN PTE. LTD.          |       1000.00|           -|           -|
|Neuronads Technology Co.,L|             -|           -|           -|
|imited                    |              |            |            |
|River Games Inc.          |             -|           -|           -|
|上海亘游网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海柒箱网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海桑鱼网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海润梦网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海烛宇文化传播有限公司  |             -|           -|           -|
|上海越星少年网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|上海部恩科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京匠游科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京星空智盛科技发展有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|北京白夜岛文化传播有限公司|             -|           -|           -|
|北京简游科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京魔宙文化传媒有限公司  |             -|           -|           -|
|南京鸽游网络有限公司      |             -|           -|           -|
|厦门勇仕网络技术股份有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门千万时科技有限公司    |             -|           -|           -|
|香港雷霆信息技术有限公司  |       1000.00|           -|           -|
|香港坤磐有限公司          |       6405.11|           -|           -|
|重庆钒堡互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|重庆九鱼乐科技有限公司    |             -|           -|           -|
|苏州云霜网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|艺忛(厦门)网络科技有限公司|       1000.00|           -|           -|
|热核游戏(成都)有限公司    |             -|           -|           -|
|深圳雷霆数字娱乐有限公司  |      30000.00|           -|           -|
|深圳雷霆信息技术有限公司  |      10000.00|    35222.90|   216266.52|
|厦门吉相天成创业投资合伙企|      24100.00|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
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