☆经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2025-05-24◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
互联网游戏的研发和运营。
【2.主营构成分析】
【2024年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏相关业务收入 | 291860.75| 255604.96| 87.58| 99.85|
|其他业务 | 423.89| -323.99|-76.43| 0.15|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动端网络游戏收入 | 218039.05| 192092.78| 88.10| 74.60|
|电脑端网络游戏收入 | 68102.16| 58523.68| 85.94| 23.30|
|其他游戏相关业务收入 | 5505.92| 4828.06| 87.69| 1.88|
|其他业务收入 | 423.89| -323.99|-76.43| 0.15|
|互联网社区工具收入 | 213.62| 160.45| 75.11| 0.07|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 290871.84| 254021.54| 87.33| 99.52|
|境外 | 1412.80| 1259.44| 89.14| 0.48|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏相关业务收入 | 142437.28| 126290.39| 88.66| 99.81|
|其他业务收入 | 276.46| -103.57|-37.46| 0.19|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动端网络游戏收入 | 106877.47| 96604.69| 90.39| 74.89|
|电脑端网络游戏收入 | 33808.98| 27988.95| 82.79| 23.69|
|其他游戏相关业务收入 | 1748.09| 1706.54| 97.62| 1.22|
|其他业务收入 | 276.46| -103.57|-37.46| 0.19|
|互联网社区工具收入 | 2.73| -9.79|-358.7| 0.00|
| | | | 3| |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 142296.58| 125836.59| 88.43| 99.71|
|境外 | 417.16| 350.24| 83.96| 0.29|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏相关业务收入 | 291041.26| 259393.44| 89.13| 99.53|
|其他业务 | 1376.11| 629.51| 45.75| 0.47|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动端网络游戏收入 | 207281.89| 185561.77| 89.52| 70.89|
|电脑端网络游戏收入 | 80906.84| 71434.80| 88.29| 27.67|
|其他游戏相关业务收入 | 2237.82| 2088.35| 93.32| 0.77|
|其他业务 | 1376.11| 629.51| 45.75| 0.47|
|互联网社区工具收入 | 614.70| 308.52| 50.19| 0.21|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 290749.39| 258559.74| 88.93| 99.43|
|境外 | 1667.97| 1463.21| 87.72| 0.57|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
| |万元) |万元) |(%) |入比例(%) |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏相关业务收入 | 143636.25| 128836.44| 89.70| 99.51|
|其他业务收入 | 712.56| 347.34| 48.74| 0.49|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动端网络游戏收入 | 98858.83| 89267.40| 90.30| 68.49|
|电脑端网络游戏收入 | 43405.54| 39236.23| 90.39| 30.07|
|其他游戏相关业务收入 | 1090.47| --| -| 0.76|
|其他业务收入 | 712.56| 347.34| 48.74| 0.49|
|互联网社区工具收入 | 281.40| --| -| 0.19|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内 | 143071.80| 127906.77| 89.40| 99.12|
|境外 | 1277.01| --| -| 0.88|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【3.经营投资】
【2024-12-31】
一、报告期内公司所处行业情况
(一)行业整体情况
2024年中国游戏产业在政策调整、技术革新和市场竞争中持续发展,呈现出以下主
要趋势:
市场规模稳中有升:根据游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院联合
发布的《2024年中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,
同比增长7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,两项数据均创历史新高
。
版号常态化,产业生态持续优化:版号审批数量稳定增长,2024年国产+进口游戏
版号发放总量超 1,000款,中小厂商获得更多机会;产业发展环境来看,各级政府
扶持政策频出,产业生态持续优化。同时,游戏产业呈现出大制作与小游戏并行。
出海规模持续增长:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 185.57亿美元,同
比增长 13.39%。美国、日本、韩国是主要海外目标市场,但包括东南亚、拉美市
场在内的新兴市场成为增长点。
AI赋能行业发展:2024年,AI技术对中国游戏行业的影响已从初步探索进入深度渗
透阶段,几乎覆盖了游戏研发、运营、用户体验及商业模式的各个环节。研发流程
端,AI技术大幅降低美术、程序及叙事内容的制作成本;AI技术正重塑游戏运营模
式,推动用户分析、反作弊及活动运营的全面智能化;同时,AI技术在推动用户体
验的升级,不论是个性化的玩法推送,还是AI虚拟陪玩与NPC智能对话功能都在推
动游戏体验向高度个性化方向发展。
总体来看,2024年中国游戏行业在规范化中寻求创新,技术赋能与全球化布局成为
关键增长引擎,但竞争格局分化加剧,内容精品化与合规运营仍是核心挑战。
(二)行业政策影响
2024年,中国游戏行业政策在延续此前监管框架的基础上,进一步引导提升游戏质
量、强化未成年人保护,并鼓励高质量内容出海,整体政策环境趋于稳定,行业进
入规范发展期。
2024年8月3日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,提出“提升
网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量”,将“网络游戏”写
进国家级文件,体现了对游戏产业的重视以及未来在游戏质量、作品创新等方面的
支持与引导。
未成年人保护方面,2024年6月全国人大常委会《未成年人网络保护条例》正式施
行,将防沉迷技术标准写入法律,在既有政策基础上进一步升级,重点强化技术监
管与执行力度。
鼓励出海方面,国家继续支持游戏作为文化出口重点领域,通过政策扶持、税收优
惠、平台搭建等方式推动中国游戏企业拓展海外市常商务部将游戏纳入“数字贸易
出口重点领域”,提供税收优惠;官方组织“中国游戏全球行”活动,助力中小厂
商拓展海外。
二、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务概述
公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营
业务是互联网游戏的研发和运营。经过二十年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品
、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推
出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势
。
公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在
电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途 2》
、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了新
的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括《征途》手游、《征途
2》手游、《原始征途》手游,以及于2024年正式上线的小程序游戏《王者征途》
。“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网络游戏划时
代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计流水
超 300亿元。《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,
成为行业知名的优质IP,累计设备安装量达到 6亿台,峰值DAU超2,900万人,曾登
顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据App Store小游戏、智力游戏免费排行榜前
五名。
公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营
、授权运营及联合运营三种模式。
(二)报告期内公司经营情况分析
报告期内,公司实现营业收入29.23亿元,同比持平,实现归属于上市公司股东的
净利润 14.25亿元,同比增长31.15%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损
益的净利润16.23亿元,同比增长18.23%。整体而言,公司游戏产品线全年运营态
势平稳,小程序游戏业务爆发增长,投资收益较去年则有显著改善。
公司具体经营情况如下:
1、征途IP赛道:成熟产品实现用户扩圈,小程序端完成从零到一突破
赛道以打造长青游戏为追求,全系多个产品同步发力,上线多个季度资料片,通过
全新的玩法、福利与活动,激活玩家群体的活跃度,为征途IP游戏生态注入新活力
。六月的年度“征途嘉年华”和十月的周年庆典持续吸引核心玩家的热情参与,强
化了玩家对游戏的归属感与认同感。《原始征途》还创新性地利用短剧这一新形式
进行营销,邀请短剧领域头部艺人孙樾主演宣传短剧,结合大女主代言人佘诗曼的
品牌影响力,形成“短剧+代言人”双驱动模式,精准契合买量需求,传播辐射范
围广泛,成功吸引大量潜在用户。
爆款新游戏《王者征途》凭借独特的玩法设计与精准的市场定位,实现了小程序端
的突破,自2024年 2月上线小程序平台以来,成功引入超2,500万新增用户,全年
贡献流水6亿元。此外,《原始征途》小程序在2025年1月正式开启买量投放,亦贡
献可观的增量流水,助力用户扩圈。广泛的渠道覆盖,让征途游戏触达不同用户生
态圈,快速积累起庞大且忠实的玩家群体,为征途IP长青发展筑牢根基。
2、休闲竞技赛道:拳头产品重拾增长,《太空杀》夯实品类优势
作为休闲竞技品类的长青标杆,《球球大作战》于报告期内实现了流水显著增长。
该游戏紧跟时代潮流和用户需求,通过更新经典玩法、优化付费内容等手段,核心
用户留存创近年新高,ARPU及付费渗透率同比大幅提高,单月流水创五年新高。《
球球大作战》还上线小程序版本,全年累计注册用户达到300多万,DAU达到20万,
为APP端积累了大量潜在用户。
报告期内,太空狼人杀手游《太空杀》继续迭代版本内容,优化用户体验。该游戏
充分利用IP联动进行破圈,先后与奥特曼、猪猪侠、名侦探柯南等知名IP开启联动
,游戏内新角色、新玩法围绕联动IP深度融合,带给用户全新体验,维持了其在该
品类的领跑地位。同时《太空杀》积极探索“游戏+AI”的创意,先后推出了“推
理剧潮、“残局挑战”和“内鬼挑战”等AI原生游戏玩法,参与体验的玩家数量超
过数百万,广受好评。特别是2025年3月上线的“内鬼挑战”,是业内首次将Deeps
eek大模型能力应用到推理游戏品类,该游戏与AI的深度融合程度于行业内处于领
先地位。
此外,《太空杀》的海外版《Super Sus》2024年收入续创新高,同比增长超过50%
,巩固了其作为东南亚及南美地区社交推理头部游戏品牌的地位,并稳步向美国和
欧洲拓展。
3、其他品类:《月圆之夜》优化商业模式,在研产品有望破局
公司策略卡牌游戏《月圆之夜》继去年从独立单机向联网玩法转型之后,不断迭代
商业化,挖掘变现潜力,联网模式的收入占比持续提升,流水体量同比显著增长;
同时与多家知名品牌联动,推动市场认知度突破。目前该游戏的单机和联机都在预
研新的玩法模式,预计2025年上半年开启测试,有望为游戏的内容生态以及商业化
注入新活力。
公司正在积极自研新游戏,拓宽产品矩阵,打造新增长点。其中,多人组队游戏《
超自然行动组》,已于2025年初开启不删档付费测试,计划于2025年正式上线推广
。此外,一款中国历史题材的SLG游戏《五千年》及一款休闲竞技类策略对抗游戏
《口袋斗蛐蛐》均已取得版号。
4、AI创新:打造游戏+AI生态图谱,AI玩法探索多点开花
公司的AI战略始于对行业趋势的敏锐洞察。公司在行业内率先提出全面拥抱AI浪潮
,迅速组建AI实验室,确立了革新游戏生产、推动玩法创新的发展目标。经过两年
的积累,公司构建起围绕自研大模型为核心的全方位AI基础能力,在技术、场景、
生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在图像、视频、语音、代码、文本、
策略等方面构建了高效的 AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。
公司在AI技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚
焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向玩法创新。
研发提效方面,公司自2023年开始陆续搭建了一系列内部AI工具平台,深入应用到
公司各业务部门研发管线中,显著提高研发效能,降低研运成本。
1)GiantGPT作为行业首发的通用认知对话大模型之一,结合高质量自有数据与互
联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理、长期记忆等基础能力进行深度优
化,其应用效果已在公司多个游戏业务场景中得到验证。
2)巨人摹境是业内率先支持团队协作的AI绘画生产平台,构建了协作式标准AI美
术工业化管线。传统WebUI的文生图和图生图各有独立页面,而巨人摹境将所有生
成操作整合在一个页面,省去繁琐切换,并且生成内容以独立图层呈现,支持透明
通道与图层交互。
3)公司自研的BaiLing-TTS是业内首个支持多种普通话方言混说的语音大模型,构
建了涵盖20种方言、超过20万小时的普通话和方言数据集,并采取多项创新技术进
行大模型训练,不仅支持普通话零样本克隆,还能够生成河南话、上海话、粤语等
多种方言语音。
4)公司自研的CodeBrain是AI代码生成大模型,帮助开发者进行实时代码生成,从
而减少重复编码过程,已助力研发效率提升30%-40%,翻译大模型则实现100%替代
第三方供应商初翻,极大地降低了翻译成本。
公司于2024年底的中国游戏产业年会上发布“千影QianYing”有声游戏生成大模型
,实现了有声可交互游戏视频生成的新突破。千影大模型包含两大核心模块:Ying
Game视频生成大模型与YingSound视频配音大模型。YingGame作为开放世界游戏视
频生成大模型,结合视频配音大模型YingSound的精准音效生成能力,实现了有声
可交互游戏视频生成的新突破。这是对下一代游戏内容生成与交互形式的一次探索
。千影的发布意味着公司实现了自研大语言模型、语音大模型与视频大模型的多模
态全矩阵布局。
同时,随着模型能力提升、推理成本下降,公司加快推动AI驱动游戏玩法创新与体
验优化。
《太空杀》是业内最早深耕AI原生玩法的游戏产品,陆续推出了“推理剧潮、“残
局挑战”和“内鬼挑战”等功能模式。其中,“AI残局挑战”是业内首个基于多智
能体大模型(Multi-Agent LLM)打造的AI原生玩法,其以“1个真人玩家+N个AI玩
家”的模式展开,每个AI玩家的发言和决策均由大模型实时生成,无需依赖人类预
设内容,AI具备谋略、伪装、欺骗、协作等高智慧行为表现。这一玩法不仅增加了
游戏的复杂性和挑战性,还赋予真人玩家更多的策略空间。2025年3月上线的“内
鬼挑战”,则首次将DeepSeek能力深入应用到游戏的玩法创新,借助DeepSeek强逻
辑推理、低延迟、拟真交互等特性强化AI玩家的能力,重新定义了人机对抗的智能
边界。
《原始征途》也持续探索利用AI技术提升用户体验。2024年,基于GiantGPT为《征
途》系列游戏打造了陪伴型智能NPC,赋予NPC性格、情绪和长期记忆,助力提升玩
家粘性。2025年3月全面接入国产大模型DeepSeek-R1满血版,其核心AI智能NPC“
小师妹”完成技术升级,以“游戏策略专家”与“情感陪伴”双重定位亮相,为玩
家提供更智能、更人性化的交互体验,这一升级已面向全量用户开放。
在自研的基础上,公司坚信在AI产业的生态共建与开放合作亦是突破技术壁垒、释
放产业潜能的核心路径。公司持续拓展产业上下游的合作和投资布局。2025年2月
公司宣布与阿里云深化AI合作,加强游戏场景的AI落地应用及算力生态建设等领域
联动。投资方面,2025年2月公司宣布参与AI图像生成平台LiblibAI(哩布哩布AI
)最新融资,为本轮产业投资方。作为AI图像生成赛道明星创业公司,LiblibAI发
展势头迅猛,在AI图形创作赛道已经具有中国最大的Lora创作者社区生态,公司将
与Liblib社区建立更紧密的合作。
三、核心竞争力分析
(一)研运一体化,坚持精品化战略
公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同
时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面
,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业领先
水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设
,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台
与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,
实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框
架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量
控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重
复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包
括架构的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研
发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。中台构
建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术
优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台
工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多
人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮
流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩
家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与
玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。
(二)较强的IP开发与运营能力
公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕
“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。
IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途
”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会
价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与多个知名IP联动推出限定版本,
深度挖掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一
步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导
向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名
IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运
营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色
及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资
源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。
(三)数量庞大且高质量的用户基础
在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期
积累沉淀自有用户,为公司长期发展奠定了基矗《征途》是中国网络游戏史一个重
要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大
的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司
自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计
设备安装量已超过 6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP
所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖
掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等
多种盈利模式。
(四)精英化、年轻化的人才结构
专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公
司核心竞争力的重要组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,
且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰富的
市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆
启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业
文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的
稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。
四、公司未来发展的展望
(一)未来发展战略及经营计划
公司一贯重视成熟产品的稳定经营,不断巩固最核心且擅长的国战MMORPG及多人休
闲竞技赛道,通过版本内容推陈出新和运营精细化,提升
“征途”以及“球球大作战”两大IP的潜力;公司还围绕“征途”和“球球”两个
旗舰IP做长远战略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式,丰富
两大IP的文化内涵,加强其与玩家群体的情感纽带。对于新项目开发,公司将基于
对游戏行业未来创新方向的理解,结合自身经验和能力禀赋,聚焦资源投向少数关
键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。其中,多人组队游戏《超
自然行动组》,已于2025年初开启不删档付费测试,计划于2025年正式上线推广。
此外,一款中国历史题材的SLG游戏《五千年》及一款休闲竞技类策略对抗游戏《
口袋斗蛐蛐》均已取得版号。这些在研产品有望帮助公司拓展用户群、增加新的业
绩增长点。
全球化发展是公司坚定不移的战略。公司自研游戏均已将开拓海外市场作为重点目
标,不断完善海外发行团队的建设,提升公司海外研发与发行的综合实力。2024年
,《Super Sus》帮助公司在自研游戏“出海”方面更进一步,其收入屡创新高,
同比去年增长超过50%,在东南亚和南美巩固了社交推理类游戏头部品牌,并进一
步向美国和欧洲稳健拓展。未来公司将持续推进全球化战略,将海外业务覆盖至更
多地区,不断扩大收入规模,并尝试在自研游戏中融入更多中国文化元素,向海外
用户展示与传播中国文化的独特魅力。
科技赋能游戏研发与运营,是公司布局未来增长的抓手。公司在行业内率先提出全
面拥抱AI浪潮,迅速组建AI实验室,确立了革新游戏生产、推动玩法创新的发展目
标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大模型为核心的全方位AI基础能力,在
技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在AIGC图像、视频、语
音、代码、文本、策略等构建了高效的AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全
矩阵布局。公司在AI技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研
发提效,中期突破体验优化,终局指向玩法创新。
此外,公司十分重视履行企业社会责任,将继续积极配合与主动响应政府主管部门
的要求,认真落实各项政策规定,特别是压实针对未成年人保护及防沉迷的各项措
施,保证企业规范、健康经营。同时,公司也将继续响应国家乡村振兴、教育振兴
的号召,聚焦于民族地区、国家乡村振兴工作重点县的教育领域,持续开展工作调
研,争取为改善贫困地区教育资源作出更多贡献。
(二)公司可能面对的风险及应对措施
1、公司可能面对的风险
(1)行业政策变化
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等
部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行
业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容
审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游
戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱
乐行业领域的政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发
展造成不确定性影响的因素。
(2)市场竞争的风险
我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。游戏产业在创新层
面的资金投入和政策倾斜,游戏产业的发展不断加速,行业竞争日趋激烈。市场上
各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭,如元宇宙、人工智能、云计算、跨
平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若未来网
络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果
公司不能够及时察觉变化并通过有效竞争稳固行业地位,将可能会造成玩家流失,
市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。
(3)核心人才流失的风险
对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的
关键因素,人才资源是游戏及互联网行业的核心资源。如果公司不能稳定管理层、
育留选用优秀人才、有效建设核心人才队伍,对核心人员进行合理的激励和管理,
保持公司创造力与活力。则将对公司经营造成不利影响。
2、应对措施
公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规以规范性文件,随时关注行业主管
部门的政策变化以及市场热点的转变,在严格执行相关法律法规的同时,把握市场
热点,增强公司的持续盈利能力。
公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款。此外,公
司在不断深耕游戏领域的同时,也将寻找新的市场热点和契机,研发符合时代趋势
的新产品。
公司始终高度重视专业人才的培养和挖掘,为年轻的业务带头人搭建舞台并分享公
司成长红利,通过长期的沟通协作,为员工搭建了文化创意、技术创新的良性互动
平台,并制定了富有竞争力的薪酬福利体系,为公司的持续发展提供了强有力的人
才保障;公司还将根据自身既定的战略,不断提升现有管理团队的素养,适时引进
外部高端人才,积极应对行业挑战。
【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2024-12-31
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称 |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|上海巨人统平网络科技有限公| 3000.00| -| -|
|司 | | | |
|海南巨人网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|上海巨篷网络科技有限公司 | 5000.00| 23455.61| 39461.57|
|贵州巨人网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|重庆巨人统平网络科技有限公| 1000.00| -| -|
|司 | | | |
|上海巨园生物科技有限公司 | 3500.00| -| -|
|上海巨人影业有限公司 | 1000.00| -| -|
|上海巨松生物科技有限公司 | 3500.00| -| -|
|上海巨堃网络科技有限公司 | 900491.27| 152832.45| 5019020.16|
|上海征铎信息技术有限公司 | 1913.55| -| -|
|上海快链网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海好连网络科技有限公司 | 500.00| -| -|
|上海摩娱网络科技有限公司 | 10.00| -| -|
|上海巨嘉网络科技有限公司 | 500.00| -| -|
|上海多拉功科技有限公司 | 10.00| -| -|
|上海摩拟玩网络科技有限公司| 10.00| -| -|
|上海喜碧网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海巨道网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海初限网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|上海巨梦网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海巨佳网络科技有限公司 | 500.00| -| -|
|Wise Ripple limited | 5.00| -| -|
|上海谋瀚网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海巨锚网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海迈蕴实业有限公司 | 460.00| -| -|
|Lion Coast Limited | 5.00| -| -|
|上海阿公网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|北京尘境网络科技有限公司 | 100.00| -| -|
|上海征聚信息技术有限公司 | 2900.00| -| -|
|北京巨轮网络信息技术有限公| 10.00| -| -|
|司 | | | |
|Giant Offshore Operating L| 1.64| -| -|
|imited | | | |
|北京帝江网络科技有限公司 | 1000.00| -| -|
|上海巨圩网络科技有限公司 | 500.00| -| -|
|上海巨人网络科技有限公司 | 3680.88| 48458.34| 379926.45|
|北海巨之投创业投资有限公司| 10000.00| -| -|
|Giant Metric Holding Limit| 0.01| -| -|
|ed | | | |
|北海巨有趣网络科技有限公司| 100.00| -| -|
|Giant Interactive (HK) Lim| 0.10| -| -|
|ited | | | |
|巨人健特(上海)置业有限公司| 3500.00| -| -|
|巨人投资(香港)股份有限公司| 2000.00| -| -|
|Giant Interactive (BVI) Li| 5.00| -| -|
|mited | | | |
|Giant Global Japan K.K. | 36693.00| -| -|
|GIANT GAMES, INC. | 0.01| -| -|
|Giant Art Center Inc. | 10000.00| -| -|
|GIANNIS GLOBAL PTE. LTD. | 1.00| -| -|
|巨人移动技术有限公司 | 5000.00| 19021.36| 44444.09|
|上海征途信息技术有限公司 | 3444.39| 15363.45| 125684.34|
|巨人移动科技有限公司 | 5000.00| 19079.34| 37800.62|
└─────────────┴───────┴──────┴──────┘
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