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众应退 经营分析

☆经营分析☆ ◇002464 众应退 更新日期:2022-06-27◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
    为正版授权/注册码及游戏虚拟物品提供相关交易服务。

【2.主营构成分析】
【2021年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|电子商务                |  23331.55|  17982.55| 77.07|       99.96|
|其他(房产租赁)          |      9.32|      8.66| 92.92|        0.04|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏授权/注册码         |  20514.28|  15821.20| 77.12|       87.89|
|游戏虚拟物品            |   2792.87|   2153.94| 77.12|       11.97|
|商品销售                |     24.40|      7.40| 30.35|        0.10|
|其他业务收入(房地产租赁)|      9.32|      8.66| 92.92|        0.04|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|国外                    |  23331.55|  17982.55| 77.07|      100.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2021年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|电子商务                |  13000.31|  10193.13| 78.41|       99.96|
|其他(房产租赁)          |      4.66|      4.33| 92.92|        0.04|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏授权/注册码         |  11149.91|   8744.40| 78.43|       85.71|
|游戏虚拟物品            |   1845.22|   1447.12| 78.43|       14.18|
|3C电子产品(佣金)        |      5.18|      1.61| 31.02|        0.04|
|其他业务收入            |      4.66|      4.33| 92.92|        0.04|
|其他业务收入(房产租赁)  |      4.66|      4.33| 92.92|        0.04|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|国外                    |  13000.31|  10193.13| 78.41|      100.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2020年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|电子商务                |  26522.80|  20051.37| 75.60|       99.97|
|其他                    |      7.73|      7.20| 93.12|        0.03|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏授权/注册码         |  23026.25|  17408.28| 75.60|       86.77|
|游戏虚拟物品            |   3494.90|   2642.21| 75.60|       13.17|
|其他业务收入            |      7.73|      7.20| 93.12|        0.03|
|其他业务收入(房产租赁)  |      7.73|      7.20| 93.12|        0.03|
|商品销售                |      1.65|      0.88| 52.99|        0.01|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|国外                    |  26522.80|  20051.37| 75.60|      100.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2020年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|电子商务                |  12383.93|   9313.09| 75.20|       99.98|
|其他业务收入            |      3.07|        --|     -|        0.02|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏授权/注册码         |  10193.60|   7665.78| 75.20|       82.27|
|游戏虚拟物品            |   2189.75|   1646.73| 75.20|       17.67|
|其他业务收入            |      3.07|        --|     -|        0.02|
|其他(房屋租赁)          |      3.07|        --|     -|        0.02|
|3C电子产品(佣金)        |      0.58|        --|     -|        0.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|国外                    |  12383.93|   9313.09| 75.20|      100.00|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘


【3.经营投资】
     【2021-12-31】
一、报告期内公司所处的行业情况
(一)行业格局和发展趋势
1、全球游戏市场情况
根据Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》显示:尽管游戏行业未来的长期发
展走向仍保持极度乐观,但其在2020年呈现的强劲增长势头却难以延续至2021年度
。2020年上半年,世界各国实施的防疫隔离和封城措施,几乎对所有人的生活及工
作方式都造成了影响。各大游戏工作室也无法独善其身,数款重要游戏产品均被迫
延期发布。疫情和芯片短缺问题,仍持续影响着全球供应链的正常运作。与此同时
,以主机和PC游戏为先的各大游戏发行商,正陆续将旗下的重点IP项目移植至移动
端,以触达更多用户群体并扩大其总体可获得市场规模,保持强劲增长势态。
上述市场因素的互相作用势必给游戏市场的增速带来一定影响,这意味着2021年全
球游戏市场相对2020年的非常态化极致状态或将呈现微弱下滑,但这一下降也是20
20年度突发疫情不可抗力、不可复制市场环境强劲增长下的自然回缩结果,纵观近
年来的市场曲线,2021年相对疫情之前的2019年,仍然保持着显著增长态势。如今
,随着全球经济与社会生活都逐渐从疫情中恢复,我们也开始真切感受到整个世界
,以及游戏行业在此之中所扮演的角色,都发生了某种无可逆转的变迁。当人们因
为疫情而被限制在室内时,游戏所承载的意义已远远超越了单一娱乐形式本身所发
挥的作用。随着时代的变迁,玩游戏这项娱乐活动此前所带有的负面色彩已经渐渐
消褪,而这次疫情无疑是加速了这一进程。
从另一个角度来说,游戏已经成为我们所身处世界的某种延伸:它可以是社交聚会
的主要方式,也可以用来庆祝生活中的大小事件。在广袤的游戏世界中,数字化的
人物角色成为人们自我表达的一部分,所有玩家同处于一个社群之中,共同感受着
游戏世界所带来的丰盛的社交感及人际体验,而这一种体验是任何其他媒介无法做
到、亦无法传递的。在线虚拟世界以及围绕其中的各种活动的日渐发展,都使元宇
宙(metaverse)这一概念获得前所未有的关注,也有越来越多在此理念之下的行
业动态不断发生。疫情的肆虐无疑加速推进了元宇宙的发展浪潮,其势汹涌澎湃,
将一直延续至疫情彻底消弭之后。
我们确信这一趋势必将对游戏行业的未来产生极大的影响。
(二)公司发展战略
2022年在全球游戏行业及电子商务行业目前的发展形势下,MMOGA根据自身拥有的
海量忠实客户群体,结合海外市场的领军优势,2022年将MMOGA的战略方向仍然不
断优化现有业务产品线和服务,加强品牌建设和市场推广力度,并整合现有平台资
源,增加平台用户数量,彰显MMOGA的渠道属性,同时利用自身优势准备在海外游
戏运营方面寻找突破口。
二、报告期内公司从事的主要业务
1、游戏电商交易(MMOGA)
MMOGA是欧洲地区最大的互联网B2C游戏垂直电商平台之一,专门为正版授权/注册
码及游戏虚拟物品提供相关交易服务。MMOGA专注于线上游戏相关产品的零售行业
,致力于为全球的优秀游戏商品经销商和游戏玩家提供一个安全、可靠、高效、便
利、专业的中介交易平台。欧美地区市场为主的全球游戏玩家均可在MMOGA交易平
台上采购到各类正版大型服务器游戏软件产品的授权码/注册码、游戏虚拟物品(
点卡、道具、装备等)以及预付费卡等产品。
MMOGA自2007年成立以来,作为欧洲地区领先的互联网游戏电商交易服务平台,持
续且始终占据着德语区(德国、奥地利、瑞士)市场领导者地位,并且是德语区游
戏社区意见领袖,以及德语区游戏虚拟物品在线交易市场的风向标。
三、核心竞争力分析
1、突出领先的行业领导者地位优势
自2007年成立以来,MMOGA奠定了欧洲游戏类产品线上交易平台领域的行业领导者
地位,积累了诸多核心竞争力及战略优势,包括但不限于:欧洲地区最大、最成熟
的游戏虚拟物品B2C电子商务中介交易平台;长期占据德语区(德国、瑞士、奥地
利)市场线上虚拟物品交易市场领头羊地位,德语区游戏虚拟物品在线交易市场风
向标;长期被公认为德国及欧洲游戏销售行业市场及游戏社区的意见领袖。
2、海量的忠实客户群及品牌优势
MMOGA拥有海量的忠实客户群即忠实活跃的注册用户,同比同行业竞争对手,MMOGA
在欧洲的忠实客户群体占有相当大的优势。同时MMOGA在欧洲乃至全球有着极高的
品牌认知度和卓越的行业市场口碑,以及高度自动化运行的中介运营平台和海量实
时交易信息的大数据交易中心。
3、自主研发的反欺诈系统
MMOGA自主研发了反欺诈交易系统,可避免网络常见的欺诈行为、恶意程序或恶意
客户遭受经济损失。MMOGA通过多年的经验,设计了一套上百种算法判断的程序,
大大减少了虚假交易损失。行业内常规游戏交易渠道或运营平台的欺诈率在1%-5%
之间,而借助MMOGA反欺诈系统,使MMOGA近年来的欺诈率保持在仅0.2%-0.4%之间
。
4、自主研发的自动匹配筛选供货系统
MMOGA拥有一个高度自动化、高效的合作商匹配、筛选及发货系统,可以保证绝大
部分的订单都在数分钟内发货并递送到游戏玩家手里。系统对于合作商的选择标准
,不止是价格低廉这一要素,还要考察合作商的发货速度、发货稳定性、发货准确
性、货源储备充足率、附加值服务等,如果只是单纯的价格优势,系统是不会选择
的,因为合作商的综合实力才是最重要的,并且这一系列选择都是通过程序算法自
动执行完成的。如果一个合作商因为种种原因,始终没有从MMOGA得到订单,那么
在一段时间后,MMOGA会跟合作商进行沟通,找出问题的所在,要求合作商进行改
进及优化,以期得到更好的业绩,实现MMOGA与合作商的双赢。
5、市场资源优势及平台优势
MMOGA是预付费卡互联网数字化推广的先驱,是行业内游戏许可码交易最早的公司
之一,在欧洲地区的游戏玩家中有较高的影响力。MMOGA在欧洲市场上投入了大量
的广告费用,与全球各类一线大型知名网站以及游戏社区都有良好的合作,并已经
在欧洲和北美发达国家地区奠定了行业领先地位。公司品牌和业务模式稳定,护城
河深厚,竞争者模仿门槛极高。
综合而言,公司旗下MMOGA的品牌价值和平台注册用户规模,是公司及MMOGA的核心
资产。
四、主营业务分析
1、概述
报告期内,MMOGA推动平台业务全面整体发展,优化运营体系,打造立体化的营销
渠道和技术壁垒,建立高效的合作商管理体系,并开展新项目基础建设工作。
(一)MMOGA业务
2021年欧洲疫情仍然持续,欧洲市场仍然能够感受到2020年以来疫情对游戏消费行
为一定程度的驱动力量,客观上,有助于增加消费人群在线参与游戏的时间以及购
买游戏的消费动机。2015年Rockstar版本的Grand Theft Auto V《侠盗猎车手V》
和2016年Steam版本的Dead by Daylight《黎明杀机》全年均颇受欢迎,在MMOGA平
台的销量相当不错。
报告期内,MMOGA依旧深耕德语区市场,实时关注游戏市场动态,掌握游戏市场资
讯,加强与产品合作商的沟通合作,及时跟进产品上架情况,完善合作商管理体制
。
2021年疫情对游戏的影响,很多游戏推迟了发行,尽管如此MMOGA平台仍然引入了
很多新发行的热门游戏,如Age of Empires IV《帝国时代IV》、Farming Simulat
or 22《模拟农场22》、OUTRIDERS《先遣战士》、Battlefield 2042《战地风云20
42》、Resident Evil Village《生化危机:村庄》和Days Gone《往日不再》,除
了PC平台的产品,网站还上架了多款新世代主机Xbox Series X|S的游戏产品,包
括Forza Horizon 5《极限竞速:地平线5》、Halo Infinite(Campaign)《光环无
限》(战役)、Call of Duty:Vanguard《使命召唤:先锋》、Far Cry 6《孤岛惊魂
6》等,为报告期内MMOGA平台增添了更加鲜活、更具引流能力的业务经营亮点。
报告期内,除现有MMOGA平台业务之外,MMOGAPOWER项目经过2021年的磨合,一直
以MMOGA平台用户为基础进行导流,从销售方面看能够保证持续有订单产生,由于M
MOGA平台用户特性,POWER需要慢慢成长。
五、公司未来发展的展望
(一)行业格局和发展趋势
1、全球游戏市场情况
根据Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》显示:尽管游戏行业未来的长期发
展走向仍保持极度乐观,但其在2020年呈现的强劲增长势头却难以延续至2021年度
。2020年上半年,世界各国实施的防疫隔离和封城措施,几乎对所有人的生活及工
作方式都造成了影响。各大游戏工作室也无法独善其身,数款重要游戏产品均被迫
延期发布。疫情和芯片短缺问题,仍持续影响着全球供应链的正常运作。与此同时
,以主机和PC游戏为先的各大游戏发行商,正陆续将旗下的重点IP项目移植至移动
端,以触达更多用户群体并扩大其总体可获得市场规模,保持强劲增长势态。
上述市场因素的互相作用势必给游戏市场的增速带来一定影响,这意味着2021年全
球游戏市场相对2020年的非常态化极致状态或将呈现微弱下滑,但这一下降也是20
20年度突发疫情不可抗力、不可复制市场环境强劲增长下的自然回缩结果,纵观近
年来的市场曲线,2021年相对疫情之前的2019年,仍然保持着显著增长态势。如今
,随着全球经济与社会生活都逐渐从疫情中恢复,我们也开始真切感受到整个世界
,以及游戏行业在此之中所扮演的角色,都发生了某种无可逆转的变迁。当人们因
为疫情而被限制在室内时,游戏所承载的意义已远远超越了单一娱乐形式本身所发
挥的作用。随着时代的变迁,玩游戏这项娱乐活动此前所带有的负面色彩已经渐渐
消褪,而这次疫情无疑是加速了这一进程。
从另一个角度来说,游戏已经成为我们所身处世界的某种延伸:它可以是社交聚会
的主要方式,也可以用来庆祝生活中的大小事件。在广袤的游戏世界中,数字化的
人物角色成为人们自我表达的一部分,所有玩家同处于一个社群之中,共同感受着
游戏世界所带来的丰盛的社交感及人际体验,而这一种体验是任何其他媒介无法做
到、亦无法传递的。在线虚拟世界以及围绕其中的各种活动的日渐发展,都使元宇
宙(metaverse)这一概念获得前所未有的关注,也有越来越多在此理念之下的行
业动态不断发生。疫情的肆虐无疑加速推进了元宇宙的发展浪潮,其势汹涌澎湃,
将一直延续至疫情彻底消弭之后。
我们确信这一趋势必将对游戏行业的未来产生极大的影响。
(二)公司发展战略
2022年在全球游戏行业及电子商务行业目前的发展形势下,MMOGA根据自身拥有的
海量忠实客户群体,结合海外市场的领军优势,2022年将MMOGA的战略方向仍然不
断优化现有业务产品线和服务,加强品牌建设和市场推广力度,并整合现有平台资
源,增加平台用户数量,彰显MMOGA的渠道属性,同时利用自身优势准备在海外游
戏运营方面寻找突破口。
(三)公司未来面临的挑战和应对措施
1、全球化扩张进程中的风险
MMOGA在欧洲尤其是德语区处于行业中的领先地位,但在其他区域缺少一定的品牌
认知度。为了提升MMOGA在全球其他地区的品牌认知度和影响力,MMOGA己经开始在
其他地区进行本地化的推广策略,并且进行了其他语种本地化的工作。但由于消费
与语言习惯的差异,MMOGA在推广过程中将有可能会遇到一些阻力与难题。
应对措施:在网站翻译方面,MMOGA釆用与当地领先的本地化机构合作,确保在语
言和使用习惯上切合当地的特点。
在推广策略中,MMOGA也将通过多种形式,例如当地的社交媒体,当地营销渠道合
作,力求达到本地化的推广效果。
2、MMOGA供应风险
MMOGA纯平台的运营模式,较大程度上依赖于平台卖家(B端)所能供应的游戏产品
。一旦特定游戏产品的卖家无法继续提供该产品,或者所提供的游戏产品出现无法
交易等问题,可能会对MMOGA平台成交量造成一定影响。尤其是在游戏卡激活码交
易板块,目前MMOGA平台合作商数量有限,这可能对MMOGA平台合作商供应的产品稳
定性造成影响。
应对措施:MMOGA在不断优化现有卖家的同时,积极引进优质卖家,以确保每款产
品,尤其是热销类产品,能有多个优质卖家提供;同时通过国内外卖家相结合的模
式,确保MMOGA平台能为客户提供更丰富、更多样化的产品。
3、MMOGA法律风险
MMOGA平台用户群主要分布在欧洲地区,MMOGA须实时了解欧洲相关法律法规,关注
并跟进相关法律法规的调整,同步更新MMOGA平台相应条款及政策,从而避免引起
任何法律纠纷。
应对措施:MMOGA己与欧洲地区专业的律师事务所达成战略合作,对于可能会影响
到平台运营的任何相关法律法规,欧洲律师事务所会实时关注,以确保MMOGA平台
运营符合欧盟相关法律法规的要求。
4、诉讼风险
公司存在多项诉讼。
5、终止上市风险
2020年末归属于公司股东的净资产为负数,公司股票于2021年4月26日被实施“退
市风险警示”。中兴华会计师事务所(特殊普通合伙)对公司2021年度财务报告出
具了无法表示意见审计报告,依据《深圳证券交易所股票上市规则》的相关规定,
公司股票将被深圳证券交易所终止上市。

【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2021-12-31
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称                  |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|Microbeam International Ho|             -|           -|           -|
|ldings Limited            |              |            |            |
|上海炫旗网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海能观投资管理合伙企业( |      53500.00|   -12353.77|    74856.78|
|有限合伙)                 |              |            |            |
|上海观麓企业管理合伙企业( |             -|           -|           -|
|有限合伙)                 |              |            |            |
|佛山摩伽科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京众应数据科技服务有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|北京青苑文化有限公司      |             -|           -|           -|
|摩伽互联娱乐有限公司      |             -|           -|           -|
|米佳有限公司              |             -|           -|           -|
|观注信息服务有限公司      |             -|           -|           -|
|观麓信息科技有限公司      |             -|           -|           -|
|霍尔果斯市摩伽互联娱乐有限|      50000.00|     5303.75|    11246.60|
|公司                      |              |            |            |
|香港摩伽科技有限公司      |          0.01|     5480.71|   125128.75|
└─────────────┴───────┴──────┴──────┘
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